Étude de cas

School Run : 4ᵉ du Play Store, déployé dans 8 pays

Dibrilou Diagne·7 mai 2026·6 min de lecture
Dibrilou Diagne présente School Run et son équipe lors d'un pitch à VivaTech

Le point de départ

En 2018, Dibrilou Diagne rejoint le Founders Program de Station F, l'un des programmes d'accompagnement les plus sélectifs d'Europe, pour co-fonder School Run. L'idée est simple à formuler, difficile à exécuter : créer une application mobile qui rende le calcul mental véritablement engageant pour les enfants — et adoptable par les enseignants.

Le constat de départ est documenté : trop d'enfants quittent l'école primaire sans maîtriser les fondements du calcul. Les outils numériques existants reproduisent le manuel scolaire sur un écran. Ils n'exploitent pas ce que le mobile permet vraiment : des boucles de feedback immédiates, de la progression visible, du jeu.

School Run part d'une conviction produit : la gamification n'est pas un gadget, c'est un levier d'apprentissage. Encore faut-il la concevoir avec méthode, la tester avec de vrais élèves, et l'améliorer sans relâche.

Dibrilou Diagne présente School Run à Xavier Niel, fondateur de Station F.
Dibrilou Diagne présente School Run à Xavier Niel, fondateur de Station F.

La méthode produit

Avant d'écrire la première ligne de code, l'équipe pose les fondations qui séparent un produit qui dure d'une application qui végète dans les stores.

Définir une vision claire. School Run n'est pas "une app de maths". C'est un outil conçu pour être utilisé en classe et à la maison, par des enfants de 6 à 12 ans, dans des contextes éducatifs très différents selon les pays. Cette précision conditionne toutes les décisions de design et de développement.

Prioriser une roadmap, pas une liste de souhaits. Avec une équipe de six personnes — développeurs et designers — chaque sprint doit produire de la valeur mesurable. Dibrilou pilote la roadmap en arbitrant en permanence entre ce qui est important, ce qui est urgent, et ce qui peut attendre. Les fonctionnalités sont décidées à partir de données d'usage, pas d'intuitions.

Un MVP, puis 20+ versions en production. La première version de School Run est volontairement limitée. Elle couvre le périmètre essentiel : quelques modes de jeu, un système de progression, une interface lisible par un enfant de 7 ans. Ce n'est qu'après les premiers retours terrain que l'application s'enrichit. En tout, plus de 20 versions seront mises en production, chacune guidée par des apprentissages concrets.

Des tests utilisateurs réels, pas des suppositions. L'équipe va dans les écoles. Elle observe comment les enfants interagissent avec l'application, où ils bloquent, ce qui les fait sourire ou abandonner. Ces sessions ne sont pas des formalités : elles reconfigurent les priorités et évitent d'investir dans des fonctionnalités que personne n'utilise.

School Run testée en conditions réelles, dans une classe de primaire.
School Run testée en conditions réelles, dans une classe de primaire.

Des KPI d'usage comme boussole. Taux de rétention, durée des sessions, taux de complétion des exercices, progression par niveau — ces indicateurs sont suivis régulièrement et mis en regard des évolutions produit. Quand un chiffre baisse, on cherche pourquoi avant de passer à la suite.

Le rôle de la gamification et de l'itération

La gamification de School Run repose sur quelques principes éprouvés : des récompenses immédiates, une difficulté progressive, des classements entre pairs, des défis temporels. Mais sa vraie force n'est pas dans la mécanique de jeu initiale — elle est dans la capacité à ajuster ces mécaniques en continu.

"Sortir vite et améliorer ensuite" n'est pas une posture de startup paresseuse. C'est une discipline : celle d'apprendre plus vite que ses concurrents.

Chaque version de School Run est une hypothèse testée sur de vrais utilisateurs. Une mécanique de défi qui semblait prometteuse sur le papier peut s'avérer frustrante pour des enfants de CP. Un tableau de bord conçu pour les enseignants peut se révéler trop complexe pour des classes à faible équipement numérique.

C'est cette capacité à intégrer les signaux du terrain dans le cycle produit qui a permis à School Run de s'adapter à des contextes aussi différents que la France, le Sénégal, les Émirats Arabes Unis ou les Philippines — sans repartir de zéro à chaque fois.

L'internationalisation n'a pas été traitée comme un projet à part : elle a été pensée dès les premières itérations dans l'architecture technique et dans les choix de design. Résultat : quand l'opportunité de déployer dans un nouveau pays s'est présentée, l'équipe était prête.

Les résultats

Les chiffres parlent d'eux-mêmes, sans nécessiter d'amplification.

School Run est classée 4ᵉ du Google Play Store dans sa catégorie Éducation — un classement qui traduit à la fois la qualité perçue par les utilisateurs et la pertinence du positionnement sur les stores.

Plus de 60 000 écoliers ont utilisé l'application. School Run a été sélectionnée par Apple et est devenue partenaire d'AWS — une reconnaissance rare pour une application éducative indépendante.

L'application est utilisée dans des écoles de 8 pays : France, Sénégal, Émirats Arabes Unis, Philippines, États-Unis, et plusieurs autres territoires. Ce déploiement international n'est pas le fruit du hasard : il est la conséquence directe d'une vision produit pensée pour franchir les frontières dès le départ.

Présentation de School Run sur scène, devant un public.
Présentation de School Run sur scène, devant un public.

20+ versions mises en production sur la durée du projet : chacune a apporté une amélioration mesurable, validée par les données d'usage et les retours des enseignants.

Une équipe de six personnes. Un produit déployé à l'échelle mondiale. C'est ce que permet une méthode produit rigoureuse, appliquée avec constance.

Les leçons transposables à votre produit

Ce que School Run enseigne n'est pas spécifique à l'éducation ou au mobile. Ce sont des principes qui s'appliquent à tout produit numérique, B2C ou B2B.

Sortir un MVP, pas un produit parfait. La perfection au lancement est une illusion coûteuse. Ce qui compte, c'est de mettre le produit entre les mains de vrais utilisateurs le plus tôt possible. Vous apprendrez plus en deux semaines de terrain qu'en six mois de spécifications.

Écouter l'usage, pas les opinions. Les utilisateurs ne savent pas toujours ce qu'ils veulent, mais leurs comportements vous le montrent. Un taux d'abandon élevé sur une fonctionnalité est plus instructif qu'un focus group. Construisez la culture de la donnée dès le départ.

Itérer sans relâche, mais avec méthode. Itérer ne signifie pas changer pour changer. Chaque évolution doit répondre à une hypothèse identifiée et mesurable. Sans cette discipline, on produit du bruit, pas de la valeur.

Viser l'international tôt. Trop de produits pensent l'internationalisation comme une phase 3 ou 4. C'est une erreur : les choix d'architecture, de design et de contenu faits au départ déterminent la facilité — ou la difficulté — de s'adapter à d'autres marchés. Penser global dès le MVP élargit considérablement le potentiel du produit.

Faire confiance à une équipe restreinte et alignée. Six personnes, une vision partagée, des rôles clairs. La taille n'est pas un handicap quand la méthode est solide.


Dibrilou Diagne a co-fondé School Run en 2018. Il a depuis accumulé plus de 11 ans d'expérience en IT, en gestion de produit et en méthodes agiles, dans des contextes aussi bien corporate que startup. Il est aujourd'hui fondateur de Twenty et CTO de Saana.

Chez Twenty, la conviction est la même qu'à Station F : les meilleurs produits ne naissent pas de budgets illimités, mais d'une méthode rigoureuse, d'une vision claire et d'une capacité à apprendre vite. C'est ce que Twenty apporte à ses clients — avec l'expertise d'un grand groupe et la proximité d'un partenaire.

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